Обзор гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR


Сложно описать словами те чувства, которые я пережил, когда впервые опробовал на себе гарнитуру PlayStation VR на выставке «ИгроМир» осенью 2015 года. В тот момент я почувствовал себя персонажем фильма «Газонокосильщик» (1992), чей мир перевернулся с ног на голову, после знакомства с VR. На протяжении нескольких последующих дней я ходил с горящими глазами и, не скупясь на восторженные эпитеты, рассказывал своим друзьям и коллегам о том, какие яркие эмоции способна подарить нам виртуальная реальность нового поколения. Прошёл ровно год, и вот долгожданная VR-гарнитура от Sony поступила в розничную продажу. Я провёл наедине с этим устройством почти две недели и теперь готов поделиться с вами своими впечатлениями и размышлениями.

Пара слов о доступности VR
На сегодняшнем VR-рынке сложилась такая ситуация, когда правят бал три крупные компании из разных стран. Американская Facebook со своим Oculus Rift, разработанным при непосредственном участии легендарного программиста и гейм-дизайнера Джона Кармака, тайваньская HTC с гарнитурой Vive, созданной совместно с Valve, а также японская Sony со своей PlayStation VR. Есть ещё многочисленные мобильные VR-решения от Google, Samsung и примерно миллиона безымянных китайских производителей, но их мы в расчёт не берём просто потому, что эта технология даже близко не валялась с полноценной виртуальной реальностью. Это сложно объяснить словами, но мобильные VR-гарнитуры НЕ СПОСОБНЫ передать того погружения и ярких эмоций, которые вам обеспечат продукты «большой тройки», обозначенной мною выше. Когда я слышу, как кто-то самоуверенно утверждает, что попробовал Samsung Gear VR и ему не кажется, что у виртуальной реальности есть будущее, мне сразу хочется отвесить этому человеку леща, схватить его руками за лицо и сказать: «Ничего ты не знаешь, Джон Сноу!».
На мой взгляд, главной проблемой виртуальной реальности сегодня является стоимость входного билета в мир VR для конечного потребителя. Давайте займёмся несложной математикой и посчитаем, сколько нужно отдать за полный комплект оборудования для погружения в виртуальную реальность владельцу того или иного шлема. Начнём с американского шлема Oculus Rift. Сама гарнитура стоит 599 долларов. Плюс необходимо докупить два контроллера Oculus Touch за 199 долларов. Если вы хотите насладиться виртуальной реальностью в масштабах всей своей комнаты, то нужно докупить ещё один датчик считывания движений по цене в 79 долларов. Сюда же сразу плюсуем достаточно мощный компьютер, способный справиться с выводом изображения высокого разрешения с частотой кадров 90 fps, который обойдётся вам не менее чем в 1200 долларов. Создатели Oculus Rift обещают в будущем оптимизировать работу устройства, благодаря чему гарнитура сможет работать с компьютерами, начиная от 500 долларов. Но это пока всего лишь обещания. Что получается в итоге? 2077 долларов, или 130 000 рублей. Учитывая, что платить, скорее всего, придётся в евро, то сумма автоматически увеличивается до 145 000 рублей.
Ситуация с тайваньской гарнитурой HTC Vive складывается следующая. Компьютер – это всё те же 1200 евро, сама гарнитура по официальной российской цене выльется вам в 70 000 рублей, зато докупать к ней ничего не придётся, так как всё необходимое уже лежит в коробке, включая два крутых контроллера и два лазерных датчика для считывания движений. Что имеем на выходе? 154 000 рублей за неограниченный доступ к аттракциону под названием «виртуальная реальность». Как думаете, многие россияне готовы отдать такие деньги за то, чтобы поиграть в то, чего никогда в своей жизни не видели? Нет, я не спорю, в 90-е в нашей стране были клубы, где можно было опробовать на себе некое подобие шлемов виртуальной реальности. Но то была настолько примитивная технология по сравнению с современными достижениями науки и техники, что сравнивать эти устройства с нынешними было бы просто некорректно. Вот и получается, что люди пока очень осторожно относятся к VR, во многом благодаря тому, что не представляют себе, на что всё это похоже. А платить такие деньги за кота в мешке согласится не каждый не только в России, но даже в странах Европы и в США.
В Sony изначально понимали важность конечной цены и всеми силами старались разработать максимально доступную людям VR-гарнитуру. PlayStation VR не требует для своей работы мощного компьютера. Вам всего лишь нужна игровая консоль Sony PlayStation 4, которая сегодня стоит в российских магазинах около 27 000 рублей. Докупить также придётся камеру PlayStation Camera (около 4000 рублей), которая будет фиксировать движения вашей головы и контроллеров. По желанию можно приобрести два контроллера движения PlayStation Move (пару можно приобрести с рук за 3000 рублей), которые выпускались ещё для PS3. С их помощью погружение в виртуальную реальность будет более полным и ярким. Но если Move вам не по душе, можно обойтись и стандартным геймпадом DualShock 4, идущим в комплекте с PS4, ведь в него не просто так вмонтирована яркая светодиодная полоса для отслеживания камерой. Сама же гарнитура PlayStation VR обойдётся вам в 35 000 рублей. Подводим итоги. Входной билет в виртуальную реальность от Sony стоит 69 000 рублей. Дорого? Да, в нынешние непростые времена – определённо дорого. Дешевле, чем у конкурентов? Практически в два раза дешевле.
О том, что ценовая политика Sony сыграла решающую роль в популяризации технологии, свидетельствует тот факт, что первую партию PlayStation VR смели с полок магазинов по всему миру в течение двух первых дней после начала продаж 13 октября . Sony не ожидала такого ажиотажа и теперь усиленно наращивает производственные мощности, чтобы к рождеству обеспечить всех желающих VR-гарнитурами. Мне, как и большинству людей, которые «проморгали момент» и не успели оформить предзаказ на PlayStation VR в начале июня текущего года, на старте российских продаж гарнитур не хватило. Пришлось заказывать свой комплект из немецкого интернет-магазина. Но прислать покупку в связи с острым дефицитом мне обещают лишь к началу декабря. Российское подразделение компании Sony меня выручило в этом отношении и любезно прислало VR-гарнитуру на тестирование, а также предоставило доступ к лучшим VR-играм из стартовой линейки. Только благодаря этому вы можете сегодня прочесть мой обзор данного устройства. А теперь пришла пора переходить непосредственно к рассказу о гарнитуре.
Знакомство с PlayStation VR
Так как из Sony мне прислали не розничный комплект PlayStation VR, а один из тестовых юнитов, выставлявшихся на различных мероприятиях и выставках вроде «ИгроМира», я не смогу вам показать процесс распаковки гарнитуры. Она была упакована в безликую белую коробку, о которой особо ничего не расскажешь. Но в данном случае нам интересна вовсе не упаковка, а её содержимое, не правда ли? Ну, хотя бы официальный рендер оригинальной упаковки я вам должен показать для расширения кругозора. Вот он.

А вот как выглядит PlayStation VR вблизи. Обратите внимание, что устройство её корпуса разительно отличается от того, что предлагают нам создатели Oculus Rift и HTC Vive. В случае с гарнитурой Sony дисплейная часть как бы свисает перед нашими глазами сверху, держась при этом на креплении пластикового оголовья в районе лба человека, в то время как гарнитуры конкурентов прижимают экран к вашему лицу при помощи эластичных ремней. Поверьте мне, ремни эти вовсе не так удобны, как вам может показаться. Конструкция, созданная инженерами Sony, куда более приятная в использовании и практичная в применении, о чём я вам расскажу чуть позже.

Дизайн гарнитуры PlayStation VR выполнен в хорошо знакомом поклонникам Sony стиле. Это изящные линии, простые формы, минимум лишних деталей и цветов. Простота и практичность – вот краеугольные камни, которые дизайнеры японской компании предпочитают закладывать в основу всех своих устройств. В ходе тестирования гарнитуры я неоднократно в этом убедился на личном опыте.

Вы уже наверняка знаете, что для позиционирования в пространстве PlayStation VR использует девять световых панелей, встроенных в корпус. Эти продолговатые овальные окошки после включения устройства начинают светиться ярко-голубым цветом, подсказывая камере PlayStation Camera, в каком именно положении находится ваша голова. Чтобы вы могли свободно вращаться вокруг своей оси и видеть, что же происходит за вашей спиной, светодиоды расположены не только спереди, но ещё слева, справа и в затылочной части устройства. Конечно, Oculus Rift и HTC Vive используют более точную систему с множеством инфракрасных светодиодов и даже лазерными датчиками позиционирования, но и стоят эти устройства заметно дороже, а мы с вами помним, что Sony решила выпустить максимально доступное VR-решение. Впрочем, точности обычных светодиодов и стереоскопической камеры на практике вполне хватает для комфортного использования гарнитуры.



В задней части гарнитуры расположены те самые два светодиода, о которых я вам рассказывал только что. Но также здесь спрятался очень важный механизм фиксации VR-шлема на вашей голове. Состоит он из большой круглой кнопки и выступающего из оголовья колёсика. Как именно этот механизм работает, я тоже расскажу чуть позже.


Для того чтобы PlayStation VR можно было использовать на протяжении длительного времени, инженерам Sony пришлось разработать систему равномерного распределения нагрузки по вашей голове. Я бы не сказал, что устройство очень тяжёлое. При своём весе в 610 грамм, конечно, оно несколько тяжелее Oculus Rift (470 грамм) и HTC Vive (555 грамм), но зато избавляет вас от необходимости натягивать на голову кучу тугих ремней и прижимать к лицу дисплейную часть, от которой потом на коже остаются заметные следы. Чуть больший вес компенсируется ощутимо высокой комфортностью. Я специально сравнил на практике розничные версии всех трёх гарнитур и сейчас точно знаю, о чём говорю. Взгляните на лицо типичного пользователя Oculus Rift на фотографии чуть ниже. У такого лица даже название соответствующее в народе появилось – Oculus Face. Ничего подобного при использовании PlayStation VR не наблюдается.

В случае с PlayStation VR разработчики распределили основную нагрузку по оголовью гарнитуры, на котором закреплены мягкие подушки, заполненные пеной с эффектом памяти и покрытые прорезиненным текстурированным материалом, исключающим их пропитывание вашим потом. Подушек две: одна крупная в районе лба и вторая в затылочной части устройства.


Обратите внимание на то, что фронтальная часть гарнитуры, выполненная из пластика, покрыта такой же текстурой, что и подушка. Всё-таки не зря дизайнеры Sony едят свой хлеб. Внимание к подобным незаметным на первый взгляд мелочам всегда меня восхищало в их работе.

Вот как выглядит фронтальная часть гарнитуры изнутри. Подушка эта не давит на конкретные участки вашего лба, а очень мягко распределяет вес устройства по всей передней части головы. Благодаря текстуре с крошечными желобками ваша кожа не лишается доступа к воздуху, а поэтому потеет в разы меньше, чем могла бы в случае использования другого материала.

Для того чтобы гарнитура надёжно сидела на голове и не сваливалась с неё в движении, одних только подушек было бы недостаточно. За надёжность крепления отвечает довольно хитрый механизм, о котором я уже начал рассказывать вам чуть выше. Вся система базируется на прочной резинке, проходящей сквозь всё оголовье. Она стягивает заднюю и переднюю половины оголовья. Кабель, по которому подаётся сигнал с игровой консоли, дополнительно укреплён и пропущен через специальную петлю в левой задней части гарнитуры, чтобы не задевать уши пользователя.



Чтобы надеть гарнитуру, нужно слегка потянуть за заднюю часть оголовья, как бы отодвигая его назад. После того, как вы надели PlayStation VR на голову, можно покрутить колёсико в задней части устройства, чтобы увеличить натяжение резинки и зафиксировать её в этом положении. Если вам кажется, что вы перетянули механизм и голове вашей уже не так комфортно, – просто нажмите на белую круглую кнопку, которая раскроет фиксирующий замок и ослабит натяжение. Механизм очень удобен и интуитивно понятен. Он невероятно надёжно фиксирует устройство на голове, так что сбросить его даже при самых резких движениях у вас не получится.

Так VR-гарнитура Sony выглядит снизу. Очень важно обеспечить пользователю минимум постороннего света, когда он пребывает внутри виртуальной реальности, поэтому к дисплейной части PlayStation VR присоединена мягкая резиновая накладка. В её нижней центральной части расположены два тонких лепестка, которые обхватывают ваш нос, минимизируя зазоры. Размер выемки для носа таков, что даже обладатели крупного шнобеля типа «картошка» вроде меня не останутся обиженными. Что же касается людей со слабым зрением, которые носят очки и контактные линзы – им тоже можно не переживать. Устройство спроектировано таким образом, что его можно легко использовать совместно и с тем, и с другим. Впрочем, исключения, конечно, возможны. Скажем, если вы носите очки в какой-то ну просто невероятно огромной оправе нестандартной формы, то могут возникнуть сложности. Но пока я таких людей не встречал. Все обладатели очков, которым я давал опробовать PlayStation VR у себя в гостях, остались ею очень довольны.


В левой нижней части дисплейной части гарнитуры находится отверстие микрофона. Честно вам скажу: понятия не имею, зачем микрофон встроили в PlayStation VR, ведь к устройству подключаются полноценные игровые стереогарнитуры с качественными микрофонами. Ну да ладно, пускай будет, раз уж его туда встроили.

В правой нижней части дисплейной части гарнитуры спряталась ещё одна важная кнопка, которая позволяет регулировать расстояние между экраном и вашими глазами. Как я уже говорил ранее, экранный блок как бы свисает перед вашим лицом, поэтому вы спокойно можете придвигать и отодвигать его в любой момент. Главное — при этом не забывать нажимать на эту самую кнопку. Она служит своего рода «ручником», поэтому пока вы её не нажмёте, ничего сдвинуть не получится.

Чтобы вы поняли, насколько далеко можно отодвинуть от себя экранную часть гарнитуры, я специально сделал несколько снимков. На них вы можете увидеть с двух разных ракурсов, как выглядит PlayStation VR в максимально сдвинутом и раздвинутом положениях.


Ход экранного блока по прямой составляет примерно 5 сантиметров, чего вполне достаточно для того, чтобы отодвинуть экран от себя, чуть приподнять голову и взглянуть на окружающий мир, не снимая при этом устройство с головы. Таким образом вы сможете общаться с родными и близкими, найти пульт от телевизора, взять в руки геймпад или же ответить на SMS-сообщение. Очень удобно, надо сказать. Прекрасное инженерное решение. Сразу отмечу, что для максимального погружения в виртуальную реальность следует придвинуть экран к себе как можно ближе, тем самым увеличив угол обзора внутри VR и изолировав свои глаза от внешних источников света.


Оптика в PlayStation VR используется совершенно обычная, в отличие от тех же Oculus Rift и HTC Vive. В более дорогих гарнитурах конкурентов используются так называемые линзы Френеля с нанесёнными на поверхность радиальными кольцами с целью минимизировать оптические искажения по краям. Правда иногда эта особенность оптики приводит к тому, что картинка как бы «ломается на куски» из-за оптических разрывов между шагами насечек. Эти самые линзы в своё время очень сильно замедлили производство Oculus Rift, так как никто из поставщиков не мог произвести столь эксклюзивный компонент в необходимых количествах. Sony решила не изобретать колесо и обойтись стандартной оптикой, благо опыт в этой области у японской компании просто огромный. Вспомните, сколько профессиональных фотоаппаратов, видеокамер и смартфонов с продвинутыми линзами выпускает этот производитель. Несмотря на то, что линзы PlayStation VR толще, тяжелее и дешевле, нежели у конкурентов, они рассеивают гораздо меньше света в отличие от линз Френеля, что обеспечивает более «цельную» картинку.

Чуть выше линз вы наверняка заметили необычное отверстие, прикрытое тёмным стеклом. Это не что иное, как инфракрасный дальномер, состоящий из излучателя и приёмника. Он нужен гарнитуре для того, чтобы точно знать: надели вы гарнитуру на себя или же сняли её. Когда гарнитура снята, программное обеспечение может отключить дисплей, чтобы сэкономить вам электроэнергию. Впрочем, работает эта функция не во всех играх. Иногда гарнитура остаётся включённой даже после того, как вы сняли её и положили рядом.

Резиновая накладка снимается с дисплейной части, демонстрируя нам её во всей красе. Сделано это для того, чтобы вы могли промыть её под краном, когда она загрязнится. А загрязнится она обязательно: резина отлично собирает пыль (её прекрасно видно даже на моих снимках, несмотря на то что я старался предварительно протереть гарнитуру тканевой салфеткой перед съёмкой), да и от выделений сальных и потовых желез кожи лица тоже никуда не деться.

Просто промойте накладку в тёплой воде и дайте ей высохнуть. После чего она станет как новенькая. Крепится накладка к корпусу гарнитуры при помощи вот таких остроконечных заклёпок. Вставляете заклёпки в соответствующие им отверстия и хорошенько надавливаете на них сверху, чтобы они зафиксировались. Всё, дело сделано!



Обратите внимание, что на резинку нанесены фирменные символы PlayStation: треугольник, круг, Х и квадрат.

На кабеле, который ведёт от гарнитуры к игровой консоли, расположен пульт управления. Здесь всё просто. Самая верхняя кнопка включает и выключает гарнитуру. Следующая – включает и выключает встроенный микрофон. А две оставшиеся регулируют громкость подключенных внешних наушников.

3,5-миллиметровый разъём для наушников расположен на пульте управления сбоку. Сюда вы можете подключить, как обычные 2-пиновые наушники, так и полноценную 4-пиновую гарнитуру с микрофоном. Правда, не совсем понятно, с какого именно микрофона считывается при этом звук: с встроенного в PlayStation VR или с подключенного. Я так и не придумал, как это проверить на практике.

Если своей стереогарнитуры у вас нет, в комплекте с PlayStation VR идут вот такие простенькие внутриканальные наушники.

Без проводов никуда
Кабель VR-гарнитуры состоит из двух частей. Это основной кабель и удлинитель. В совокупности они позволяют вам находиться примерно в 3 метрах от телевизора, несмотря на то что общая длина двух кабелей составляет 4,5 метра. Следует учитывать, что большая часть кабеля будет свисать с вашей головы вниз и лежать на полу. Играть при натянутом проводе будет крайне неудобно, да и камера PlayStation Camera не сможет точно считывать ваши движения на столь большом расстоянии.

Оба кабеля заканчиваются двумя штекерами. Один из них все прекрасно знают – это HDMI-интерфейс. А вот второй штекер мне оказался незнаком. Может, кто-то из наших читателей узнает его и пояснит мне, что это за интерфейс? Буду вам очень признателен за подсказку.

Удлинитель с одной стороны снабжён коробочкой с двумя портами. Чтобы вы не перепутали, какой штекер в какой порт втыкается, дизайнеры Sony нарисовали на них сверху фирменные символы PlayStation. Если символы на штекере и над портом совпадают, значит вы всё делаете правильно. Да и сами штекеры различаются цветом внутренних пластиковых вставок, так что спутать их не получится при всём желании. В любом случае воткнуть HDMI-кабель в порт, который для этого не предназначен, сумеет разве что очень сильный и упрямый человек.


Вообще, в коробке с PlayStation VR вы обнаружите целую груду проводов. Помимо удлинителя, вы найдёте здесь также блок питания к вычислительному блоку (о нём чуть ниже), MicroUSB-кабель, а также дополнительный HDMI-кабель. Любителей минимализма и отсутствия клубков кабелей около телевизора от такого обилия проводов может передёрнуть. Но, на самом деле, всё это не так страшно, как может показаться сначала. После подключения системы, которое займёт у вас не более пяти минут времени, вы сможете аккуратно спрятать все лишние провода с глаз долой. Ну, разве что главный кабель к самой VR-гарнитуре скрыть у вас не получится. Для наглядности каждый кабель в комплекте с устройством пронумерован и помечен специальными наклеечками. С подключением PlayStation VR справится даже ребёнок.

Если вы спросите у меня: «Почему VR-гарнитуры до сих пор отягощены километрами проводов?», то я вряд ли смогу вам дать чёткий ответ. Ноги данной проблемы произрастают из отсутствия технологии, способной передавать картинку по беспроводным протоколам связи с минимальными задержками. Если для просмотра фильма небольшая задержка не будет критичной, то для полноценного погружения в виртуальную реальность задержка более 20 миллисекунд может стать критичной. Наш мозг устроен так, что если он почувствует, что между поворотом вашей головы и сменой изображения перед глазами будет даже самый малейший временной промежуток, он просто откажется верить в происходящее. PlayStation VR обеспечивает задержку, не превышающую 18 миллисекунд, что считается весьма неплохим показателем для столь бюджетного устройства. Думаю, что однажды эту проблему удастся решить, но совершенно точно случится это не в текущем поколении VR-гарнитур. Второй проблемой является автономная работа устройства от аккумулятора. На сколько хватит одной подзарядки батареи для питания большого 5,7-дюймового яркого экрана, передачи сумасшедшего количества визуальной информации с консоли (1080р х 120 fps), подпитки кучи светодиодов, а также нескольких высокоточных датчиков движения? Не придётся ли подзаряжать такую беспроводную гарнитуру каждый час? Вопрос остаётся открытым.
Процессорный модуль
Кабель от гарнитуры ведёт не напрямую к игровой консоли PlayStation 4, а сначала втыкается в промежуточную коробку, которая лично мне изначально казалась эдаким ящиком Пандоры. Называется она «процессорный модуль», а предназначается данный девайс для того, чтобы разделять сигнал, выходящий из вашей приставки, на два канала. Один канал подаёт изображение и звук на VR-гарнитуру, а второй – дублирует сигнал на телевизор, чтобы присутствующие в комнате могли видеть примерно то же самое, что и вы, пока находитесь внутри виртуальной реальности. Называется функция дублирования VR-картинки на экран телевизора очень незамысловато — «социальный экран». Процессорный модуль снабжён одним гигабайтом оперативной памяти, четырьмя гигабайтами памяти для хранения данных, собственным SoC-процессором производства компании Marvell, способным обрабатывать видеопоток данных с разрешением вплоть до 4К, и даже встроенным вентилятором для охлаждения.

Помимо функции «сплиттера» процессорный модуль также обрабатывает 3D-звук, пытаясь превратить его в максимально приближенный к бинауральному, а также позволяет вам воспользоваться так называемым кинематографическим режимом. Это когда при помощи VR-гарнитуры вы сможете смотреть двухмерные фильмы и играть в двухмерные видеоигры, за исключением тех, которые используют PlayStation Camera в игровом процессе, например Tearaway: Unfolded. По ощущениям, это как сидеть в своём личном кинозале с большим плоским экраном, висящем перед вами на чёрном фоне. Вы сами можете выбрать размер этого экрана: маленький (примерно 3 метра), средний (примерно 4 метра) или большой (примерно 6 метров). По ощущениям экран располагается примерно на расстоянии в 2-3 метра от зрителя, но цифры эти весьма относительны. Ведь расстояние в данном случае может восприниматься по-разному в зависимости от конкретно взятого человека. Таким образом вы сможете уступить своим родным телевизор в гостиной. Более того, для игры в VR-игры телевизор вам вообще практически не нужен. Ну, разве что для настройки самой консоли PS4 и первоначальной настройки VR-гарнитуры.

Процессорный модуль снабжён шестью портами, четыре из которых располагаются в задней части его корпуса. Это два HDMI-порта, один из которых принимает изображение с PlayStation 4, а второй – выводит картинку на экран вашего телевизора. MicroUSB, кабель, из которого необходимо воткнуть в один из свободных портов на фронтальной поверхности консоли. Скорее всего, посредством USB-интерфейса PS4 каким-то образом управляет работой процессорного модуля. Последний порт предназначен для подачи питания. Блок питания от этой коробочки я фотографировать не стал, так как не счёл его интересным. Вполне себе стандартный блок питания для устройств Sony.

Внешне процессорный модуль чем-то напоминает уменьшенную копию PlayStation 4, правда без характерных скосов корпуса. Даже светодиодная горизонтальная полоса по центру корпуса присутствует. Его правая часть сдвигается назад, оголяя два порта для подключения кабеля обмена данными с PlayStation VR. Втыкаете штекеры, задвигаете корпус обратно. Ещё одно изящное дизайнерское решение специалистов Sony. Имейте в виду, что даже когда гарнитура PlayStation VR отключена, процессорный модуль всё равно выводит картинку от включенной игровой консоли на экран вашего телевизора, так что провода каждый раз переключать не придётся. Модуль без проблем передаёт сигнал в качестве 1080р и 2160р (UHD/4K), в формате цветовой модели YUV420 и с частотой 60 кадров в секунду. Однако если вы, например, захотите выдать на телевизор HDR-картинку с новенькой консоли PlayStation 4 Pro, то придётся подключить её напрямую в обход процессорного модуля. Связано это с тем, что процессорный модуль поддерживает исключительно HDMI-кабели версии 1.4, а для передачи расширенного цветового HDR-диапазона, необходим кабель версии не ниже 2.0. Довольно странное и весьма неудобное решение со стороны Sony.



Дополнительные аксессуары
Продающаяся отдельно PlayStation Camera снабжена двумя линзами, разнесёнными по горизонтали, словно глаза человека. Сделано это для того, чтобы устройство могло максимально точно рассчитывать расстояние до объектов (в нашем случае – до светодиодных панелей на шлеме и контроллерах). Вокруг линз вы можете видеть массив из четырёх микрофонов. К сожалению, управление голосом в PlayStation 4 так и не прижилось, хотя идея была довольно занимательная. Отдельно хочу отметить, что для адекватной работы PlayStation VR следует располагать камеру НАД экраном вашего телевизора, а не под ним. В этом есть смысл, ведь если человек будет играть стоя, камера должна будет видеть верхний светодиод на его шлеме, а сделать это из нижнего положения будет весьма проблематично. В комплекте с моей камерой шло удобное универсальное крепление для телевизора, так что никаких проблем с её расположением у меня не возникло. Купил я её одновременно с консолью PS4 ещё в 2013 году. С тех пор она просто грустно пылилась на телевизоре. Наконец-то камера мне пригодилась!

При желании вы можете приобрести себе два контроллера движений — PlayStation Move. Это такие необычные продолговатые штуки с белыми шариками в верхней части, которые после включения начинают подсвечиваться разными цветами изнутри. Оборудованные датчиками движений Move позволяют вам имитировать ваши руки внутри виртуальной реальности. Нажав на курок, расположенный в задней части контроллера, вы сможете хватать руками различные виртуальные объекты. Впервые Move появились в продаже в 2009 году и использовались в играх для приставки PlayStation 3, с подключенной к ней камерой PlayStation Eye. В те годы особой популярности подобная технология у пользователей не снискала, хоть и было продано более 15 000 000 комплектов контроллеров. Зато теперь у этих устройств есть серьёзные шансы отыграться за счёт виртуальной реальности.

Если вам не хочется искать в продаже PlayStation Move, можно обойтись и комплектным геймпадом DualShock 4. С фронтальной стороны он оборудован световой панелью, которая легко определяется и отслеживается PlayStation Camera. А встроенные гироскоп и акселеромет

Top News