Бесчеловечное небо: трагический успех людей, создавших No Man’s Sky


Старая английская пословица гласит: «Смейся — и весь мир будет смеяться вместе с тобой, плачь — и ты будешь плакать в одиночестве». Чаще всего провалы в индустрии игр сопровождаются тусклыми продажами нового тайтла или внутренними проблемами огромной студии. Но у No Man’s Sky были очень хорошие продажи. Небольшая инди-разработка стала вторым по величине выпуском на PlayStation 4 всех времен. Сотни тысяч копий были проданы на PS4 и ПК. Небольшой штат разработчиков Hello Games — а их было чуть больше десяти человек — мгновенно стали миллионерами. Но в этой бочке меда была изрядная порция дегтя. Более того, события разворачивались так, что мед пришлось буквально собирать по крупицам.

Сама игра в жанре космического приключенческого боевика с элементами выживания, space adventure и survival в одном флаконе, вышла 9 августа 2016 года на платформе PS4, и спустя три дня — на персональных компьютерах. В первый же день продажи намного превзошли ожидания разработчиков — вместо 14 000 игроков, на которые рассчитывала студия Hello Games, их были сотни тысяч. И практически сразу же разразилась не драма — кошмарное торнадо, в котором смешались в кучу кони, люди, квинтиллионы планет, молчание разработчиков и сотни, тысячи негативных отзывов на всех возможных площадках дистрибуции.
История «Безлюдного неба», что в переводе означает No Man’s Sky, — это история взлетов и падений, бессонных ночей и грандиозных обманов, мечты миллионов и трагедии одного. Сегодня игра продается почти миллионом копий, а завтра в Твиттере разработчиков появляется фраза «No Man’s Sky была ошибкой». Между первым событием и вторым — история ирландца Шона Мюррея длиной в жизнь.

Все выше, и выше, и выше
Шон Мюррей родился в Ирландии и очень скоро переехал в Австралию, в Брисбен. С самого детства в нем, как звезда из молекулярного облака, начала кристаллизоваться мечта о космосе. Детство его пришлось на 70-80 годы, «золотой век» научной фантастики. Тогда мир взахлеб читал Айзека Азимова, Артура Кларка и Роберта Хайнлайна, великую тройку фантастов, а на стены было принято вешать постеры с изображением других планет в пастельных тонах. Позднее этот стиль воплотится и в игре.
Жизнь в песчаной Австралии была сродни жизни на недавно освоенной планете. Частые экспедиции с отцом превращались в изучения звездного неба, а ранчо в штате Квинсленд напоминало Шону инопланетную заставу. Первую свою игру будущий разработчик написал в возрасте шести лет — это было текстовое приключение, «ожидаемо ужасное», позднее рассказывал он. Как и все, ребенком Шон играл в Mario Kart, Super Monkey Ball и прочие аркады. Как и все, интересовался компьютерами до боли в пояснице и глазах. Но особенное место в его сердце заняла великолепная Elite, известная многим «космическим рейнджерам» из мира игр. Многие часы, проведенные в этом родоначальнике жанра, скажутся на дальнейшем восхождении Шона.

В 2000 году, получая степень бакалавра компьютерных наук в Национальном университете Ирландии в Корке, Шон Мюррей устроился работать в Criterion Games, которую позднее купила Electronic Arts. В этой студии он работал над серией Burnout и другими проектами на протяжении шести лет. Наблюдая за тем, как крупные корпорации вроде той же EA выдавливают из игр сиквел за сиквелом, Шон загорелся желанием сбросить ярмо и заняться собственными проектами. Сперва он в 2006 году возглавил независимую студию Kuju Entertainment, а еще через несколько лет собрал несколько бывших разработчиков EA, Criterion Games и Kuju под крылом Hello Games. За восемь лет, начиная с августа 2008 года, Шону Мюррею, Гранту Дункану, Райану Дойлу и Дэвиду Риму предстояло пройти длинный путь наверх, к звездам. Как и следовало ожидать, такой путь невозможно пройти без жертв.

Ради первой игры Hello Games — Joe Danger, которая увидела свет в 2010 году, — Шону пришлось продать собственный дом. Но успех игры позволил студии стать финансово стабильной и выпустить еще несколько частей за следующие четыре года. Параллельно с этим у Hello Games возникают проблемы с американским издателем, и на Шона снисходит прозрение: у него есть возможность прервать цикл штампования сиквелов и создать совершенно новый тайтл, концепцию которого он вынашивал с малых лет, читая научную фантастику и представляя путешествия по другим планетам. С этого момента началась разработка No Man’s Sky.
Успех Joe Danger позволил Мюррею на протяжении года уделять несколько дней еженедельно разработке No Man’s Sky за закрытой дверью. Написав движок, он подключил к работе еще нескольких людей. О том, чем занимается команда Шона из четырех главных разработчиков, не знал никто в Hello Games. На последних этапах Joe Danger 2 разрабатывалась уже без его непосредственного участия — как и полагается вдохновленному ребенку, он ушел в работу с головой.
Небо за закрытой дверью
Гениальные произведения известны своей мнимой простотой. Нечто подобное можно сказать и о No Man’ s Sky. Конечный код игры после выхода составил всего 300 МБ в сухом виде. На финальном диске большую часть занимали аудиофайлы и видео. Из этого небольшого кода появлялась необъятная вселенная игрового мира.
Новая игра создавалась в служебном помещении, стены которого были увешаны научно-фантастическими плакатами для создания нужной атмосферы. Конечно, засекреченная работа породила некоторое напряжение внутри офиса. Но Мюррей не желал распространяться об игре, поскольку боялся, что случайные утечки приведут к недопониманию и заблуждениям о природе и цели игры. Только в 2013 году Джефф Кейли уговорил Мюррея показать наработки на VGX 2013, а вместе с тем, всего за несколько дней до премьеры, он решился ознакомить остальную часть своей компании с секретным проектом. После этого к разработке космического симулятора начали подключаться и другие, пока, наконец, не сформировался окончательный экипаж из тринадцати человек.

После презентации на VGX внимание к игре со стороны прессы и других разработчиков значительно выросло. Как рассказывал Грант Дункан, в студию обратилось поразительно много разработчиков, заявляющих, что «всегда мечтали работать над игрой такого плана» либо уже начали работать.
В канун Рождества 2013 года гилдфордский офис компании затопило разливом Темзы. Придя в офис, Мюррей обнаружил ноутбуки с наработками, буквально плавающими в воде. К счастью, большую часть удалось спасти, и вскоре работа продолжилась. Возвращаясь к этому случаю, Мюррей вспоминал, что тогда у него было жгучее желание все бросить, но именно потоп заново сплотил команду Hello Games. До этого Рождества она была безнадежно разделена на два лагеря: работающих над Joe Danger и работающих над No Man’s Sky. После — все в компании занялись восстановлением офиса и здорово помирились между собой.
Незадолго до презентации VGX, Мюррей нашел мощную поддержку в лице представителя Sony Шахида Ахмада, главного по разработке независимых игр в Европе. Ахмад сделал все, чтобы No Man’s Sky вышла на PlayStation 4. Помимо финансовой поддержки, которую обеспечила Sony, Hello Games удалось заручиться рекламной поддержкой компании на основном мероприятии Electronic Entertainment Expo 2014 (E3). Hello Games стала первой на тот момент компанией, которая продемонстрировала инди-игру на главной сцене. Sony представила игру так, будто сама разрабатывала ее, привлекая лучших разработчиков и вкладывая все силы в ее продвижение.
Очевидно, презентацию ждал большой успех. Интерес к игре начал расти. На этой и следующих презентациях разработчики перебирали возможные идеи для реализации, например, добавление наземного транспорта для исследования планет или строительство зданий силами игроков. Также Мюррей пообещал, что игра выйдет как на ПК, так и на PS4, и это никак не отразится на качестве, хотя придется здорово постараться.
Одновременно с этим у разработчиков начались проблемы с высказываниями. На одной из презентаций Мюррей заявил, что хочет, чтобы игра ощущалась «по-настоящему консольной». Оказалось, его не совсем правильно поняли:
«На самом деле, у меня были даже небольшие проблемы после того как я сказал, что мы хотим, чтобы игра ощущалась по-настоящему консольной. Мы всегда учитывали PC, но в моём понимании [консольность] скорее означает стабильную частоту кадров и отзывчивое управление. Мне кажется, что игра на PC может быть «консольной», так что это подразумевалось как комплимент, однако из-за этих слов у меня начались проблемы».
Процедурная генерация и квинтиллионы планет
Как небольшой команде с ограниченным бюджетом создать вселенную, которая будет достаточно большой, чтобы ее было невозможно исследовать целиком? Создать 18 квинтиллионов (18 х 10 18 ) уникальных миров по отдельности было бы невозможно, даже если бы все на Земле бросились работать в Hello Games.
Ответом стал удивительный набор алгоритмов, которые работают сообща над созданием игрового пространства. В игровой индустрии это называется процедурной генерацией, в ее основе процедура, которая использует случайности и уравнения для генерации картинки и объектов игры.
Примитивную версию этого процесса Кен Перлин использовал для создания графического фильтра в «Троне» в 1983 году. На тот момент это был быстрый трюк, добавляющий текстур сырой компьютерной графике, и он сработал. Через тридцать лет подобную технику использовали для случайной сборки бесконечных кирпичных миров Minecraft. В некотором роде No Man’s Sky задействует те же чертежи.
«Наши инженеры рассказали мне, что берутся случайные элементы и встраиваются в «математическую» коробку», — рассказывал арт-директор игры Грант Дункан на GDC 2015. В результате рождаются рассветы разных оттенков, растения разных форм и цветов, животные разных размеров и видов. Да, они не идеальные и относительно примитивны, но найти два совершенно одинаковых сложных представителя флоры и фауны в игре практически невозможно. Вариантов слишком много.
Работая над игрой, разработчики постоянно отвлекались на исследование собственных миров, созданных в процессе процедурной генерации. Изучая каждый раз новые, ранее не виданные миры, Дункан пытался проверить качество их сборки. Чтобы упростить ему задачу, в игру были добавлены дроны, которые фотографируют далекие планеты и передают картинку. Другого способа до них дотянуться просто нет. В игре всегда будут оставаться нетронутые уголки вселенной, которых никто не видел. До тех пор управлять ими будут только математика и правила проектирования.
Процедурная генерация в игре создает солнечные системы, планеты, погоду, флору, фауну, поведение существ, искусственные структуры — здания и космические аппараты. Генератор псевдослучайных цифр задает параметры для создания всех этих элементов, и каждый раз — «посев» данных начинается по-разному. На заре развития компьютерных игр этот подход использовался во избежание высокой нагрузки на оперативную память, дабы не создавать каждую планету отдельно и хранить информацию о ней на диске. Итоговый код, отвечающий за процедурную генерацию и основные процессы игры, вышел всего на 300 МБ. Остальную часть на диске заняла музыка — композиции группы 65daysofstatic, играющей в жанре пост-рок, и заранее созданные видеоряды.
К февралю 2016 года общий размер кода игры составил 600 000 строк. Вся игра занимает около 6 ГБ на Blu-ray-диске, из которых большая часть представлена аудиофайлами.
Код генерации планетарной почвы, например, состоит из 1400 строк. Как описывал Мюррей, его пришлось поправить так, чтобы планеты обзаводились проходимой, но интересной на вид местностью. Первые тестовые алгоритмы производили шикарные планеты, по которым невозможно было передвигаться, другие делали планеты плоскими и неинтересными. Изначально Hello Games планировала использовать 32-битное число для посева, которое произвело бы 4,3 миллиарда планет, но в итоге решила взять 64-битное число для демонстрации масштабируемости игры и просто потому что могла. Сделано это было в ответ на форумные комментарии, в которых пользователи усомнились, что Hello Games может сделать игру таких размеров.
Да, Hello Games смогла создать необъятное. Но объять?

Параллельные миры
r/nomansskythegame : «Насколько вы, ребята, были пьяными на стриме сегодня?»
Шон Мюррей: «Ага, значит, все думают, что мы были пьяными или под кайфом 

<br /><a href=

Top News